TF


Mi is a TF? Egy kis ismertető a Beholder KFT. honlapjáról:

"A Túlélők Földje az első magyar nyelvű levelezős szerepjáték, amely 1992 júniusában indult, és azóta már sok ezren kalandoztak a tűzvihart túlélt félszigeten. A korral haladva a TF már játszható interneten keresztül is. Küldheted E-mailben az Utasítás Lapodat, és kaphatod E-mailben a fordulódat."

"A Túlélők Földje mintegy 300.000 négyzetmérföldnyi területen játszódik. A sivatagokkal, hegyláncokkal, erdőségekkel borított világban több száz fajta egzotikus szörny, tárgy és varázslat vár arra, hogy felfedezd. Csapdákkal és kincsekkel teli többszintes barlangrendszerek jelentenek fantasztikus kihívást. A játékot egy nagy számítógéprendszer vezérli, nyilván minden részrehajlás nélkül. Természetesen van egy Játékvezető, aki a fordulókat ellenőrzi, figyeli a nagyobb eseményeket, és állandóan fejleszti a játékot, újabb meg újabb felfedeznivalókkal, utasításokkal egészítve ki."

"Megnyerte a tetszésedet? Szeretnél te is egy hős kalandozó bőrébe bújni? Ezt most megteheted! De menjünk csak sorjában. Először is ki kell találnod, hogy milyen nevet szeretnél adni a kalandozódnak. Ez maximum 18 karakterből (betű, írásjel, szóköz) állhat. Legyen a neve mondjuk Lord Humul. A nevet később már nem lehet megváltoztatni, ezért jól gondold meg! Találd ki milyen fajú legyen. Milyen fajú lehetne még? Nos, igen. Talán előbb el kellene olvasni a játék szabálykönyvét, abban le vannak írva a fajok részletesen, előnyeik, hátrányaik... Nos mindegy, a szabálykönyv olvasgatására ráérünk később is, most nézzük csak a választható fajokat."

"Ha megvan a neved és a fajod, már csak azt kell kitaláld, hogy nézzen ki a karaktered. A lehetőségeket a jelentkezési lapodon majd megtalálod."

"Ha minden megvan, feladod a jelentkezési lapodat, és elküldöd nekünk. Ezután mi elküldjük neked kalandozód belépő körét a játékunkba, amiben sok minden még nem történik ugyan vele, de legalább látod majd, hogy is zajlik ez a játék."

A TF egy nagyon egyszerűnek tűnő játék levelezős szerepjáték, de valójában nem annyira egyszerű, mint amilyennek hangzik és rengeteg lehetőség rejtőzik benne. Én magam a szerepjátékokkal - először a magyar M.A.G.U.S., majd még pár másik - ötödikes korom környékén ismerkedtem meg. A lapozgatos "Kaland-Játék-Kockázat" könyvsorozat után futottam bele a talán először magyarul megjelent szerepjátékba, a M.A.G.U.S.-ba. Nagyon megtetszett akkor és el is kezdtünk játszani pár ismerőssel. Az egyik barátom egy évvel később hozott egy alkalommal egy TF fordulót, ami felkeltette az érdeklődést bennem a játék iránt. 1996 Május környékén el is indítottam egy ember karaktert Anram Salle néven. Igazából már nem is tudom honnan jött ez a név, de mindegy, mert megváltoztatni nem lehet. Az évek során úgyis hozzám nőtt :) Azóta Anramnak kb. mindig adtam fel fordulót, nem is emlékszek rá, hogy kimaradt volna 1-2 hónapnál hosszabb időtartam azóta a játékból, de ha ki is maradt, azt később behoztam. Tehát azóta lépem vele a fordulókat. A TF varázsát kezdetben a 9 napos játékhétből adódó - posta - várakozás növelte. Mindig izgalmas volt - ma is -, hogy sikerült-e azt összehoznom, amit elterveztem. TF-ben nincs save/load, hanem mint a valós életben, amit elrontasz, azt már nem tudod meg-nem-történté tenni. Az egésznek nagy előnye, hogy nincs az ember időhöz kötve, bármikor leállhat a játékkal 1-2 évre és utána ott tudja folytatni, ahol abbahagyja. A fordulók megírásával el lehet szöszölni akár órákig, vagy össze lehet dobni percek alatt. Az online játékok meg odakötik az embert a géphez órákig - bár az meg teljesen más játékélményt ad. Másik előnye szerintem, hogy nagyon jó kis közösség alakult ki TF-hez kapcsolódóan; baratságok, szerlmek, sőt házasságok is kialakultak a játék eddigi 13 éves pályafutása alatt. Később a 9 napról lecsökkent 7 napra a játékhét (gyorsabban lehetett így léni és többször is 1 évben), majd 2000 környékétől kezdve az interneten is lehet játszani. Nagyon sokáig - kb. 250-300 fordó - csak Anrammmal játszottam, aztán a barátomtól átvett karakterrel is elkezdtem játszani (Jennifer). Tőle lett egy alakváltó újszülött karakterem és Corin névvel elkezdtem vele is játszani. 2 éve indítottam 4. karakteremet, aki Corin és Anram gyeremeke. Mind a 4 karakternek próbálok egyéniséget és életcélt adni, a nekik megfelelő stílusban játszani. Ez van amikor sikerül, van amikor nem. A lényeg, hogy még megvan a kedvem TF-hez - sok Tfes abbahagyta pénzhiány/más hobby/más online játék/stb. okok miatt - és még sokág fogok játszani vele.

Karaktereim:

Anram Salle #5562: 57. szintű egy hollófekete, tüsi hajú, szemüveget viselő ember ember férfi, Fairlight félisten hatalmú uralkodó papja, a Humán Páholy (#9145) K.T. tagja. Jelenleg Ryuku szigeteken hajókázok vele több kevesebb sikerrel. Fairlight harcos-mágus-mindenes papja, legalábbis próbálok mindent elkövetni hogy az legyen és felnőljön a "nagyokhoz".

Anram nyílvános fordulói

AnCor Aryon #5869: Salle és Corin fia, tüsi aranyhajú, kék szemű mutáns férfi. Az Idő Porszemei (#9130) K.T. tagja. Most 26. szintű abszolút hitetlen - bár az istnek jelenlétét elfogadja - nem akar egyik isten pártjára sem állni kicsinyes harcaikban. Készül megölni az első triklem drakoldert :) Tápos kis karinak készül (azért nem "üstökös").

Aryon nyílvános fordulói

Corin #1654: Salle "felesége", hosszú aranyhajú, kék szemű alakváltó nő. Sheran felszentelt papja, A Sheran Múmiák (#9137) K.T. tagja. Kicsit elhanyagoltam amiota Aryonnal és Salleval játszom, de tervezem a visszatérését. Ő most szülési szabin van :).

Corin nyílvános fordulói

Jennifer Lopez #1620: Corin anyja, vörös, hosszú hajú, zöld szemű alakváltó nő Tharr harcos hittérítője. Ő még "Nyugaton" pihen, nem is léptem vele régóta. Gondolkodok a rehebilitációján, mert a közel 400 forduló lemaradásával igen jó karakter lehetne kihozni belőle.

Jennifer nyílvános fordulói


Végül egy kis segítség labirintusok bejárásához:

Anram Salle Vs. Zarknod

Az alábbiakban szeretném leírni gondolataimat és tapasztalataimat Salle szemszögéből, melyek Zarknod felkutatása során értek. Nem szeretném viszont még egyszer ugyan azt leírni ami az AKban szerepel. Azt ott is elolvashatod. Inkább Salle nehézségeire és az érdekesebb dolgokra hívnám fel a figyelmet, hogy aki később végigjárja a küldetéssort, az tanulhasson az én hibámból is.

Zarknod sor ugye ott kezdődik, hogy megszerzed a négy dalebgad kristálykulcsot és beviszed Zarknod valamelyik piramisába. Mire a négy területről megszerzed a kulcsokat már elég erős vagy elvileg hogy nekiállj a küldetéssornak, de később is el lehet kezdeni. Ügyelj arra, hogy a faji kesztyű (zg’umradhoz főleg), pajzs (nt’lagod + ősöreg taalruherceg) és köpeny (139. és 141. labihoz, bejutáskor) minél hamarabb meglegyen és legkésőbb akkor, mielőtt az adott labikhoz érsz. Sallenak a pajzs esett utoljára sajnos, így ősöreg taalruherceg ellen e nélkül ment. Salle 435. fordulójában ment először 220+ra, s az 500. környékén fejezte be a 4 területet, 52.szintűként. Pajzs, páncél, kesztyű és csizma ekkor még hiányzott.

132. labirintus

Az első két labi inkább bemelegítő jellegű, felkészít a későbbi szivásokra. Ha jól jön ki a lépés, akkor egy oda-vissza (be 695 (labi megkapása), v 198 labira, bejárni ameddig tudod, második fordulóban bejárni a kimaradt, hiányzó részeket, v 198 piramisra, be 695 (köv. labi.)) fordulópárosból simán bejárható. Azonban én egy kicsit elszámoltam pl. a 132es esetében is, így 4 forduló lett belőle sajnos. ? Igazából ezek a forduló kiesések jobban bosszantottak, mint maga a kudarc, főleg hogy Sallenak nem volt sok lemaradása. A labit egyébként a BE 132, 3-4szer LM 100 100 100, VV 109 … párszori ismétlésével lehet bejárni. 3-4-nél többször nem érdemes kiadni, mert elakadsz. Esetleg érdemes lehet megpróbálni vaktában lerakni a pörhemor körét, hátha jó helyre teszi le. A tleikanok itt már nem okozhatnak gondot, a Nap bírája viszont elég kemény tud lenni a körönkénti 1000 sebzésével. MaxÉp növelés, vagy kreiton főzet ajánlott. Ítélkezése ellen nem igazán érdemes védekezni. Ha bejön, akkor sebződsz (~600), majd elmenekülsz. Inkább sebző varázslat+fürgülés/tombolás. A 2 kreiton agyat és a tleikan köveket érdemes lehet kihozni még innen.

5562_505 5562_506 5562_507 5562_508


133. Labirintus

Nem olyan nehéz, szerintem könnyebb az előzőnél. Arra kell csak figyelni, hogy a különböző fegyverekkel támadható árnytünde lének lemenjenek 2 kör alatt. Jól jön egy erős másodlagos fegyverszaki és a támadásszámot/sebzést növelő varázslatok (fürgülés, tombolás, meg nekem nagyon sokat jelentett egész 220+,260+on a 90 feletti pszi főleg a spirituális ext. miatt!) és tárgyak (faji/urgol bal kézben, bársony övsál, faji köpeny, stb.). Baljós árnyra geddon, vagy bármi más erős tűzvarázslat jó. Rüeumöeu-ra pedig boadhun+elverni, gyengébb, mint a Bira a 132esben. Itt nálam lemaradt az árnykarkötő/szőttes, de visszajöttem értük a 139es labi idején.
Ja itt hívnám fel a figyelmet hogy a 133as és a 139es labi egy mezőn van és ne ismételjétek meg azt amit én a 537.ben. Én akkor a 139esbe akartam bemenni, de elírtam 133ra és a végén még ráadásul vissza is teleportáltam a piramishoz (+2 forduló megint ?).

5562_509 5562_510


137. Labirintus

A szivatás megkezdődik, mondhatnánk. Kötelezően kulcsos, szivatós lények (laborkukac kronoérint, kísérleti kudarc rikácsol, fokozott burjánzás őregít, emelett sok HP, sokat is ütnek) és 2 random VPszívó csapda. Ha nem kell a 2 kreiton agy (2. szint 10), kockagyémánt (2. szint 19), vagy a +1 dalabgad kulcs (2. szint 22), akkor tényleg úgy a legegyszerűbb, hogy veszel 2 brill azt. kulcsot leölöd az ősi asszimilációt (boadhun+tombolás ajánlott) és távozol. Ha kellenek a tárgyak, akkor meg talán agybénításII-III/fehérállomány r+gyógyító tárgyakkal érdemes menni és a VP szívás előtt elkölteni a VPt valami hasznosra. 100as (+elme domianciája és szemmelverés) pszi kevés volt agybénítás IIIra (ill. 1-2szer bejött), fehérállomány és. 2-3 forduló alatt (oda-vissza+1) alatt megoldható a labi.

5562_511 5562_512 5562_513 5562_514


138. Labirintus

Ez a labirintus SFen található, így legalább 2(oda)+2(vissza) forduló sajnos. Innentől kezdve szerintem mindenkinek ajánlott használni a térképelemzés II. Sok kellemetlenségtől véd meg, tudod a kincsek, lények helyét és nem kell feleslegesen felderíteni a labit. A csapdákat nem igazán érdemes kikerülni, mert kellhet a tudatturbó a tauhoz (ősöreg notermanthi miatt). A sebző csapdák azért 500 körül sebezgetnek, a -6 támadások is okozhatnak gondot (90-100 körüli védelmek, de a taalru hercegnek a végén 134 van!), főleg mert csak csata után oldod le, ha van aktív méregsemlegesítésed. A szörnyekre szerintem vagy felezés+1 kör ütés, vagy 2-3 kör + sebzéscsökkentéssel érdemes menni (ez a további labikra is érvényes). Én az utóbbi mellett döntöttem, mert nem igazán áll(ok)tam sohasem úgy anyagilag, hogy feleslegesen erőforrást pazaroljak, amikor így is lemegy. Ezért – meg kíváncsiságból persze – nem vettem meg az éjfattyak végzetét. Jobb helye van annak a kidobott 20k aranynak. Szóval a notermanthira (kb. +150 HP, ez hárítással (kőbőr) és a varázslatok lementésével együtt értendő) és a tguarkhanra (kb. -500 HP) izomernyesztést, az orkhan thaira (kb. -100) és zinthurgra (kb. +100) puha ütést varázsoltam. Így a tguarkhan kivételével szinte nem is kellett gyógyítani. A mágus viszont kemény tud lenni. Én itt a 2 fordulómban elhasználtam 1-1 esélynövelő kenőcsöt, így 180 körüli szerencsével mentem (talán 200 fölött már stabilan menthetőek a varázslatai), de még így is a varázslatai felét beszívtam! Egyébként szerintem érdemes erre a pár labira elhasználni a kenőcsöket, mert itt nagyon meg tudják könnyíteni az ember dolgát, máshol meg nincs igazán értelmük. A kenőcsök közül inkább az esélynövelő (+ szerencse), az erőserkentő (sebzés, vagy a 141. labiban ud’mroagok ellen) és a reflexélesítő (+ támadás miatt esetleg, de ez máshogy is megoldható) hasznos. Így a legjobb taktika a mágus ellen az agytaposás+őstaus rezisztencia, ha meg tudod oldani. A notermanthi mágiatörése ellen - a hyper 190e helyett – elég a 165 körüli (több fordulóból) tau is. Az ősöreg taalruhercegnél a magas védelem (134), nagyon sok életerő (4760) és a faji pajzs kötelező jellege okozhat gondot. Nekem itt még nem volt meg ekkor a pajzs (nagyon sokáig csak a cru hiányzott hozzá, de a 139. előtt ráment 15 forduló mire kiesett), ezért – ha jól tudom én voltam az első aki így próbálkozott, de legalább ez is fel lett fedezve ? – balkézzel nekiestem és majdnem nem is ment le 2 kör alatt elsőre. 3szor üt körönként, ebből az első 2 ütésével elszív 1-1et egy véletlenszerű tulajdonságból, a harmadikkal meg VPt szív. Lassulást feloldani a csata után! Nevükkel ellentétben a csalánkoktél nem hatott rájuk (a sebzést nem adta hozzá, ahogy én láttam), így lehet hogy a többi thargodanok ellen + sebzés adó hatás sem működik. A labiban található pár apróság, de a mágikus hátizsákot és az ősi harcmodort szerintem mindenképpen érdemes kihozni. Az ősi harcmodorhoz th. csont kell, ami az itteni lényekből véletlenszerűen esik, így érdemes minél nagyobb kincskereséssel idejönni.

5562_517 5562_518 5562_519


139. labirintus

Nagyon szemét labirintus! Én talán ezt utáltam legjobban a Zarknod sorban. Faji köpeny kötelező, nincs p. köre és felszínre ugrás (-> elég gáz ha a labian DEM miatt kirepülsz és tönkremegy a forduló hátralévő része, meg egy rakat TVP), nem lehet normálisan gyógyulni, lépésenként sebződsz 50-100 HPt (előző kettővel kombinálva igazi élmény), ráadásul van bent pár mágiatörő csapda is a hatás fokozása érdekében. Ezek szerintem nem igazi csapdák (csapdaészlelést sem fejlesztik!), hanem inkább egy adott ref. Ponthoz tartozó hatások -> nem lehet kivédeni. Mindig a rajtad lévő legrégebben felrakott táborozás alatt/inaktívan működő varázslatot szedi le. Így azért lehet tervezni, s felrakni előre mindenfélét (pl.: vampirizációt is lehet, mert a lények immunisak rá!). Leah teremtményei és az árnytündér lények nem egyszerű esetek, magas védelem (100-120), magas szint (58-59, erre érdemes figyelni 54-55. szint alatt, mert VI 10 mellett is kellhet a T parancs), és vagy nagyon sok életerő (~4700, kiv. Sötétségszellemet(3500)), vagy kb. 3500 és 150(mágikus)/50(fizikai) sebezhetőség. Az utóbbiakra (messiás és az ítélethozó) inkább felezés ajánlott (messiásra meg még egy agytaposás/rezisztencia), többiekre meg vagy felezés (ha utána be tudsz ütni 2500at 1 kör alatt), vagy izomernyesztés / puha ütés (sötétségszellem elég vicces utána?) / boadhun / kiszáradás. Karokat meghúzni, elmenni Leahhoz, 5 messás-szivet visszavinni, elhagyni ezt a helyet az útirány. A labiban lehet még élőholt drakolder (a szabadban mindig bejött ellene az istenítélet, itt egyszer sem! Ráadásul pont Leah elé tette be a hülye random.), zombi mágus(erős halálszava, ld. 534. forduló, 1. szint 22.), van egy hősi babérok, egy árnyszőttes és egy árnykarkötő. Be 133 HELYETT pedig BE 139!

5562_534 5562_535 5562_536 5562_537 5562_538 5562_539


140. Labirintus

Felüdülés a Sötét Földön éjfatty játszópajtásokkal fűszerezve. Faji köpeny, kesztyű (zg) és pajzs (nt) kell, lépésenkénti tárgymegsemmisülésre vigyázni (legfájóbb a végén széteső villámszimbólumom volt, brühühü). A normál fattyak mellett (itt már nem okozhatnak gondot, kiv. vg erőcsökkentése és a ml ősi sorvasztása!) új fattyak inkább életerejükkel (6500) okoznak gondot. Nt (faji pajzs, vagy különben -3*1 tulajdonság/kör), dr (nt karkötő mellett már röhejesen gyenge), bn (ő viszont itt még elég sokat üt), ill. zg. Zg (8000 HP és 33%os fizikai sebezhetőség !) a legkeményebb, és mivel 2őt kell megölni belőle – valószínűleg halálos érintéssel –, ezért ez a labi min. 2 kör. Halálos érintés nélkül is megölhető, de nem valószínű, nem érdemes. Vagy halálvarázzsal (bár arra lehet, hogy immunis), vagy éjfattyak végzete mellett 4-5 kör alatt (belső idő v. haláltánc) ~15000et, végzet nélkül (675ös boadhunnal) ~22200et beleütni. (Akkori sebzéssel + bal kéz + sebezhetőséggel + 5 kör mellett ~18000 ment volna bele végzet nélkül, most bal kézzel ~5300/kör+2200 dobás lenne)

5562_541 5562_542 5562_543


Tye'rukhagn bíra

A 140. labi leadása után kell megkeresni tükörtoronyban. Ő adja meg a térképet a 140hez. Nekem pont a 10.re jött, így lehet hogy ez a szám nem random, hanem egyszerűen ki kell kutatni 10 tükörtornyot.

141. Labirintus

A küldetéssor utolsó labirintusa. Így utólag nem tűnik olyan nehéznek (139 valahogy inkább esélyes), de fel kell készülni rá alaposan, ha az ember nem akar sokat szívni vele. A randommal ez esetben szerencsém volt, zgt nem rakott be az útba, a fattyak eloszlása szintenként kb. egyenletes volt. A labiban 12 mágiatörő csapda (én ebből 4et találtam meg, ezek közül 1 volt útban) található véletlen eloszlásban. Felhívnám a figyelmet, hogy az AKval és a 139. labival ellentétben ezek valódi csapdák (gondolom moa kémlelő működik rájuk, de nálam sajnos nem volt), fejlesztik a csapdaészlelést (bár nem tudom kikerülhetők-e) ÉS a rajtad lévő köv. körig maradó/inaktív varázslatok közül teljesen VÉLETLENSZERŰEN tör le varázslatot a felrakás sorrendjétől függetlenül (legalábbis nálam így volt). P. köre, felszínre ugrás nem működik, érdemes majdnem teljes faji vértezetben menni. Egyébként nekem sem sikerül kideríteni, mit is csinál a csizma+6 páncél viselése, vagy legalábbis nehezen észrevehető, ha van valamilyen hatása egyáltalán. Sebzést, támadást nem hiszem, hogy adna (140. labis fordulók alapján nem volt különbség), védettségnek nincs sok értelme 250-300 támadás ellen. Lehet hogy ad valamennyi sebzés csökkentést, vagy csak a 141. labiban valami extra sebzést (esetleg urgol fegyverrel együtt), nem tudom. Urgol is ad +60 körüli extra sebzést a 141. labiban. Találkozhatunk itt régi éjfattyakkal (dr, nt, bn és zg), valamint újakkal (at, en, og, ud, zt). Az újaknak 9000 életerjük, 135-140es védelmük van és 2 kör alatt kb. 1500-2000 körül ütnek (kicsit felkészülve azért csökkenthető).
en: nem igazán nyújt semmit,
at: pv, de kevesebbet sebez mellette, inkább a -2*15 védettség / kör zavaró benne. Az 556. fordulómban, amikor esélynövelővel mentem, akkor 120+86+19es szerencsém volt kb., s nem csökkentette az ütéseivel a védettséget! Gondolom menthető és 220nál már le lehet menteni fixen (a pv vel együtt), így már szinte röhejesen szánalmas szintre zuhant az összesen 32 sebzésével? Amikor megláttam, a hasamat fogva röhögtem rajta. Szerintem egyébként az at nem a nt. karkötő hatásfokát csökkenti, hanem egyszerűen, ahogy ütöget, a védettséged lecsökken és 0, vagy az alatti védettség esetén valami automatikus sebzésbónusz jár (gondolom minél kisebb, annál több). Gondolom, hogy így van, mert a másik fordulóban már újra nem ütnek annyit a lények, ill. amikor használtam ud ellen gyilkos ösztönöket, akkor minden ütésére kapott kb. +10 sebzést.
og: ud mellett még egy erős éjfatty, de ez varázsolva sebez sokat. Szerencsém volt vele, mert nálam valahogy néha másképp működik a kör közben varázsoló lények, mint másoknál. Itt arra gondolok, hogy csak halál szavát varázsoló tleikan hadúr (ami amúgy ősi sorvasztást lőne), vagy az og. Ahány karaktert néztem, azoknál mindig geddon+feér á.+természet haragját lőtt, nekem meg szerencsém volt mert védelem a tűz ellent húztam és geddon+fehér+geddon v. szerencsétlenséget varázsolt. Vele volt egyedül 3 körös harcom, de nem igazán volt zavaró, mert 1500 körül sebzett így is, ha meg 2 körre kihozom, akkor lehet hogy DEM környékén sebzett volna.
ud: og mellett a leggenyóbb. Körönként 2szer ropogtat, meg utána -6 erő. Nekem nem igazán jelentett volna gondot, ha lett volna +6M TPm, s a kamikáze fejfedő a fejemen lett volna, de így is meg tudtam oldani. Fejfedő nélkül azért nem volt esélyem, mert 110es erőből kb. az első 2 fixen nem ropogtatott, a harmadik is kb. 50%ban, utána viszont 100%. Egyébként az ud az adott végtag ütése előtti HPt felezi és utána vonja le az ütésből származó sebzést (553. forduló, 4. ud-s csata) A kétszeri felezés után ugye 25% HP alá kerülsz, aminek hatására elfutsz, hacsak nincs rajtad vak őrület/kamikáze fejfedő. Nekem egyik sem jöhetett szóba, így maradt a halálos érintéssel (zg-re nem kellett) 3+1 ud/kör. Így végül is 2 forduló alatt össze tudtam volna szedni az esszenciákat (7 ud + 6 og + 4 en), de az 554.ben elnéztem, hogy nem volt nálam víz gyógyításhoz, így 1 forduló bukta. Az ud kb. 100 körüli átlaggal rendelkezik, így ha legalább ennyit tudsz rajta csökkenteni, akkor 8 tám 8 at fog ütni (sebezhetőséggel kemény 9et!) + 7 tám 7 + 6 tám 6. Ha ennyit üt, akkor a 4 ropogtatás és 1000 (meg 500as átlagos savdárda mellett!) 10 HPval túl lehet élni a harcot! Tehát szerintem a maxhp ebben az esetben hátrányosabb, mert többet kell majd utána gyógyítnai (na jó, azért a többi lény miatt kell 2000-2500).
Zt: Elég kemény fából faragták a fiút, de azért legyőzhető. Meg kell szerezni az esszenciákat, le kell gyártani a végzetet, 2 ud kulcsot (gondolom a kulcsoskönyv itt is működik és akkor elég 1 is) és esetleg a fülbevaló (később amúgy is jó), majd visszamenni és elverni ZTt. A csatát túl is kell élni, a sebzés nem gond itt már, főleg bal kézzel együtt. Ha nem mentettem volna le mindent, akkor is elég lett volna a mxép+sebzéscsökkentés a 3 körre.
Sebzésnövelésre sok mindent lehet használni (varázslatok, tárgyak, egyszer használatos tárgyak, stb.), amik már az AKból kinézhetőek. Sebzéscsökkentés viszont ott nem szerepel:
- csak fattyak ellen hatásosak: nt’lagod karkötő (-30 sebződés), faji karkötő (-10), rd’alv amulett (a szabadban történt csaták alapján kb. -10-20 körül),
- szörnyek ellen hatásosak: rogalhal csuklópánt (-4), raaba-főzet (-5), faji pajzs (-2-7), féregíz nyakpánt (-2), FNOs regeneráció (-4/pont), kyorg karkötő (+1 regenerácó), mutáns korona (+2 regeneráció), regeneráló totem (+1 regeneráció), rizspapír-vért (-5, csak kobudera), faji csizma (felezi a leheletet), kőbőr és hasonló képességek, fizikai pajzs I és II, varázslatok ellen faji sisak (-33%), FNOs rezisztencia (-3%/pont, 56.szinttől)
(persze van még pár tárgy, varázslat (pl.: doemon kőkarkötője, hűbéresi gyűrű, új tárgyak, stb.) de inkább csak a mindenki által elérhető dolgokat vettem bele a listába)
Nekem a fentiek alapján -78 sebződés (meg még a rd’alv amulett bonusza) jött össze, de ud 100as átlagát nézve valaminek még lenni kellett (pl.: faji csizma+páncélok bonusza).
Tehát összesen kb. 25-35 lénnyel kell harcolni minimum (7 ud, 6 og, 4 en esszencia kell, 2 zt, meg úgy is útban lesz 5-10 lény), nálam 34 volt. Lényekre kb. 3000-3500 VP kell minimum (sebezhetőség (50) + jégoszlop (24) elég 74*34=2516). A fattyak kb. 26000et sebeznek (esélynövelőt és sebzéscsökkentést is beleszámolva!), ami 87 ősi gyógyítás (435 TVP, 2610VP, VÍZ!!!!, ne úgy mint én az 554.ben), vagy 52 isteni gyógyítás (208 TVP, 3120 VP) lett volna. Ha van 75-100as gyógyításod, akkor talán érdemes venni 60-80 ryuku katonai kötszert, mert az csak 1 TVP/használat és nem kerül VPbe. A labi bejárását kb. 800 TVPre számoltam (fel ősi csizma, üres járatban drakolder kesztyű+törpe bakancs). A végzet+ud kulcsok+fülbevaló: 1500 VP és 240 TVP. Ehhez jön még hozzá az kezdeti és egyéb parancsok (HH, VV, stb.) költsége: kb. 100-150 TVP és 1000-1500 VP. Tehát:
- TVP: bejárás (~800) + gyógyítás (~210) + cuccok (~240) + egyéb (~150) = ~1400
- VP: lényekre (~3500) + gyógyítás (~3000) + cuccok (~1500) + egyéb (~1500)=~9500
- Parancshely: a mellékelt Ulen próbáltam 1 fordulóra besűríteni a bejárást. Ha mindent beállítasz előtte, van kamikáze fejfedő és csak a labit próbálod bejárni, akkor kb. kijön a 40 sorból, a csapdák utáni vv-k nélkül. Így szerintem amúgy is 2 forduló minimum, de ha valaki nagyon jól felkészül és tud spórolni TVPt ahol lehet, akkor talán beférne 1 fordulóba.
VP talán nem lenne gond, mert a max. 4200ból indulva + kürt (~1500) + 6osVPregen (~600-1000) + 2 varázskő (200) + a korábbról megmaradt tleikan manakő (max 4200re tőltés), miatt 10000 VPt össze lehetne hozni a fordulóra. Inkább TVP és főleg a parancshely a szűk keresztmetszet. 2-4 forduló alatt szerintem mindenképpen bejárható, ha nem rontasz el semmit és felkészülsz rá (infók, komponensek, VP, TVP, feltételes parancsok beállítva, stb.).

5562_552 5562_553 5562_554 5562_555 5562_556



Sok sikert mindenkinek a küldetéssorhoz!



Vissza a nyitó lapra