FoxPro alkalmazásfejlesztő segédeszközei



Az alkalmazásfejlesztő segédeszközök alatt a 4GL rendszerek részének tekintett szerkesztőket értjük, melyek segítségével gyorsabban, rugalmasabban és egyszerűbben elvégezhető a programozás folyamata. A FoxPreo alkalmazások rendszerint több komponensből, mint több képernyőprogram, jelentés vagy lekérdezés, stb. állnak. E komponensek integrálása, adminisztrációja is nagy körültekintést igényel, ezért ennek elvégzésében is segít a FoxPro rendszer. A FoxPro-ban bevezették a PROJECT fogalmát, amely egy olyan mechanizmust jelent, amellyel könnyen, automatizáltan nyilvántartaható az alkalmazás komponensei, s megkönnyíthető az alkalamzás elkészítésének menete.

A projekt foglalja össze az alkalmazás különböző elemeit, melyeket más-más szerkesztővel hoztunk létre a fejletszés során. A projekt elemeit mutatja be a következő ábra.

A projekt használatának előnyei:



A következőkben előbb sorra vesszük az egyes komponensek előállításának, az egyes szerkesztők működésének módját, majd ezután a projekt létrehozását és alkalmazását mutatjuk be.

Képernyő szerkesztő



A képernyő szerkesztővel hozhatunk létre képernyőn futó,a felhasználóval futó programelemeket. Az így létrehozott program alkalmas adatok bevitelére és az adatok módosítására is.

A képernyő szerkesztő (SCREEN BUILDER) a FILE főmenüponton keresztül hívható meg. Új program létrehozása esetén a NEW menüpontot kell aktualizálni, majd itt az objektum tipusaként a SCREEN tipust kell kiválasztani.

Ezután a NEW nyomógomb megnyomásával meghívódik a képernyő szerkesztő program, melyen bejelentkező ablakát a következő ábra mutatja.



Az ablak baloldalán elhelyezkedő eszközkészlet-oszlop mutatja a képernyőn elhelyezhető objektumok listáját. Az objektumokhoz kapcsolódik egy grafikai megjelenés, de emellett egy procedurális rész is tartozik hozzá, mellyel az objektum viselkedését írhatjuk elő. Az objektum paramétereit, procedurális elemeit egy megjelenő dialógus ablakban adhatjuk meg.

A rendelekézsre álló objektumtipus-ikonok listája fentről lefelé rendre a következőket jelentik:



Az objektumok elhelyezése úgy történik, hogy előbb kiejlöljük az objektum tipust a listából az egérgomb lenyomásával, majd a lenyomott billentyűvel átmozgunk arra a képernyőpozicióra, ahová le kívánjuk helyezni az objektumot. A megfefelő poziciónál felengedjük a billentyűt (drag and drop technika).

Az egyes objektumtipusok eltérő paramétereket igényelnek, így mindegyik esetben más és más lesz a lehelyezéskor kinyíló paraméterezési ablak.

Szöveg

Szöveg lehelyezése esetén nem jelenikmeg külön paraméter ablak. A kijelölt helyre közvetlenül beírható a szöveg. A szöveg később áthelyezhető a kiválasztása után. A szöveg megjelenési paramétereit a menürendszeren keresztül válatoztathatjuk meg. A szöveg kijelölése után a főmenü OBJECT menüpontjához tartozó almenü szolgál az objektumok megjelenésének beállítására. A kinyíló almenü az alábbi pontokból áll:



Az OBJECT menüponthoz tartozó tevékenységsor nemcsak a szöveg tipus esetén, hanem bármilyen más objektumtipus esetén is alkalmazható.

Adatmező

Adatmező esetén az alábbi paraméterablak jelenik meg az objektum definiálásakor:

A FIELD csoportban kell megadni, hogy a mezőt csak adatkijelzésre (OUTPUT) vagy beolvasásra (INPUT) is használni kívánjuk.

Az OPTION csoportban elhelyezkedő opciók jelentése a következő:



A RANGE csoportban lehet kijelölni az mezőhöz tartozó adatelem megengedett minimális (Lower) és maximális (Upper) értékét

Az INPUT paraméternél az adatmezőhöz tartozó adatelemet jelölhetjük ki. Az adatelem lehet egy mező, attributum a megnyitott adattáblákból, illetve lehet memóriaváltozó is. A adattábla mező illetve memóriaváltozó megadása egy kinyíló dialógus ablakban lehetséges közvetlen megnevezéssel vagy kiválasztással.

A FORMAT paraméternél lehet az adatérték kijelzésének formátumát meghatározni.

A CLAUSES csoportban az adatbeviteli mező viselkedését leíró procedurális elemek definiálhatók. A következő kódelemek hozhatók létre: